预告 · 以下内容尚未发布,数值与细节仍可能调整 —— 欢迎在发布前拍砖。
青莲灵石体系
刷图凝玉,熔铸成灵。以「青莲玉髓」为根的一整套灵石 —— 既有三阶进化的技能冷却主线,也有专门去撬引擎硬上限的上限灵石。
全表
突破系四颗为「属性 + 上限」双效:每颗在给 +X% 该属性的同时,把对应上限也抬高等量的 +X%(下表「每颗」列即这一数值,属性与上限同增),镶上即见效。
| 灵石 | 效果 | 每颗 | 原版上限 | 改后上限 | 到顶颗数 | 镶嵌部位 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 聚灵 / 凝华 / 太虚 | 技能冷却 | 1%–11% / 15% | — | — | 每件 2 颗(双手武器 4) | 武器 / 头盔 / 护手 / 盾 |
| 青莲·金刚 | 全伤减免 + 减伤上限 | +2.5% | 75% | 95% | 8 | 不限 |
| 青莲·风影 | 闪避 + 闪避上限 | +2.5% | 75% | 95% | 8 | 不限 |
| 青莲·玄武 | 格挡 + 格挡上限 | +2.5% | 75% | 85% | 4 | 武器 / 头盔 / 护手 / 盾 |
| 青莲·裂魂 | 暴击伤害 + 暴伤上限 | +25% | 500% | 不封顶 | ∞ | 不限 |
| 青莲·嗜血 | 暴击吸血 | 2.5% | — | — | ∞ | 不限 |
| 青莲·御兽嘲讽项圈 | 宠物拉仇恨 10m / 4 秒 | — | — | — | — | 宠物 |
另有两件无词缀的素材/道具:青莲玉髓(熔铸根料)与魔典:御兽·嘲讽令。
为什么格挡只到 85%,闪避却能到 95%
这不是拍脑袋定的。逆向实证:闪避只能躲近战武器攻击;而格挡还能挡技能/法术弹道、非武器 AOE、持续伤害与反射(代价是必须装盾)。格挡的覆盖面远大于闪避,所以它的顶更低(85% 对 95%)、4 颗就满 —— 省下的孔位拿去插别的,而不是一路堆到无敌。
从玉髓到太虚
青莲玉髓是一切的起点:怪物身上偶得的温润玉石,掉率约 5.7%,可堆叠 99,也是熔铸的唯一根料。往上三炼,每一次熔铸都是一次赌注 —— 同档内数值随机,越往上越难求。
| 熔铸 | 投入 | 产出 | 数值 |
|---|---|---|---|
| 初铸 | 9 × 青莲玉髓 | 青莲·聚灵 | 冷却缩减 1%–5% |
| 重铸 | 9 × 同档聚灵 | 青莲·凝华 | 冷却缩减 6%–11% |
| 顶铸 | 9 × 凝华(11%) | 青莲·太虚 | 冷却 15%,全伤 +50% |
各档产出概率:
- 聚灵 — 1%:40.0% | 2%:28.0% | 3%:18.0% | 4%:10.0% | 5%:4.0%
- 凝华 — 6%:38.9% | 7%:27.2% | 8%:17.5% | 9%:9.7% | 10%:4.7% | 11%:1.9%
「重铸」对 1% / 2% / 3% / 4% / 5% 各设一条配方 —— 手里任意档聚灵,凑满 9 枚同档即可赌一次凝华。低档灵石因此永不作废,皆可回炉再赌。
全部熔铸在炼金师处进行,首次投入正确材料即「习得并记住」该配方。
疾速灵石的镶嵌规则:只认四类部位
上限灵石(金刚/风影/裂魂/嗜血)不限部位、玄武限武器/头盔/护手/盾(与疾速同四类);而疾速灵石只认武器、头盔、护手、盾牌,且每件装备有独立上限 —— 堆孔无用,须以质取胜。
| 部位 | 双手武器 | 单手武器 | 头盔 | 护手 | 盾牌 |
|---|---|---|---|---|---|
| 上限 | 4 颗 | 2 颗 | 2 颗 | 2 颗 | 2 颗 |
三大流派总孔位皆为 8,谁也不吃亏:
- 双手武器(4)+头盔(2)+护手(2) = 8
- 单手+盾(2+2)+头盔(2)+护手(2) = 8
- 双持(2+2)+头盔(2)+护手(2) = 8
其余部位既不亮、也无法放入。
冷却怎么算:乘法叠加
实际冷却 = 原冷却 × ∏ ( 1 − 每颗灵石% ÷ 100 )
例:镶 3 颗 5% → 原冷却 × 0.95 × 0.95 × 0.95 = 0.857 → 减少 14.3%
每多一颗,边际递减;不设硬性上限,但满配也自然收敛在健康区间:
| 配置 | 实际减 CD | 说明 |
|---|---|---|
| 3 × 聚灵(5%) | 14.3% | 前期起步 |
| 5 × 凝华(8%) | 34.1% | 成长中期 |
| 8 × 凝华(11%) | 60.6% | 实战毕业(满孔满档) |
| 8 × 太虚(15%) | 72.7% | 理论极限(近乎不可达) |
满配 8 颗顶级凝华即达 ≈60% 的「实战毕业线」;而全太虚的 72.7% 需要天文级的肝度,是留给完美主义者的炫耀,而非效率之选。乘法叠加保证了「越堆越不划算」,孔位自然封顶。
进度
引擎侧的硬骨头 —— 冷却百分比乘区、各类上限突破与镶嵌部位闸门 —— 均已用运行时补丁啃下并实测生效;剩下的是内容侧的灵石数据、熔铸配方与掉落接线。数值 / 掉率 / 配方均可调,求意见 → 完整设计稿
WASD 移动
给点击寻路了十四年的老引擎,装上键盘。最小原型已经跑起来了。
思路不是去改坐标,而是顺着引擎自己的语言说话:每帧读 WASD,按屏幕方向在角色外侧算出一个合成光标点,只在「移动」那一次取世界地面点的调用里把它注入、并按住左键 —— 引擎便照常走它原生的「按住左键朝该点移动」。好处全是白拿的:
- 寻路、碰撞、贴地、转向、行走动画全由引擎原生逻辑处理,不用重新发明;
- 联机安全:不写坐标,走的是引擎自己的移动路径,不会 desync;
- 真实鼠标全程不动:注入按调用来源分流,技能瞄准与光标图标拿到的仍是真实光标。
期间也走过弯路:直接调寻路函数 / SetDestination 驱动移动 —— 实测均证伪(只算路径不驱动),已弃。
载体是现成的 Mikuro Runtime(冷却缩减、掉落过滤都跑在上面),现已作为 MIKURO X 套件的一个组件。目前仍是实验原型,手感(按键节流、松手急停)还在打磨。→ 完整思路
MIKURO 爱发电服务器
官方大厅之外,我们自己搭了一台。
启动器的 MIKURO X 选项里新增「MIKURO 爱发电服务器」开关:开启后,进入游戏即可选择互联网连接,匹配到我们托管的大厅 —— 中文用户走广州,非中文用户走澳洲。
佣兵护盾破损修复
佣兵那面本该「不坏」的护盾(Merc’s Indestructible Shield),实战里却会被打出破损、耐久还偏低,久了形同虚设。
根因是护盾的受损状态被存进了存档 —— 一旦被打掉,就永久停在破损值上,再也回不来。改为不再持久化之后,护盾每次都以满值重新生效,回到它设计之初的样子:真正的不破之盾。