预告 · 以下内容尚未发布,数值与细节仍可能调整 —— 欢迎在发布前拍砖。

青莲灵石体系

刷图凝玉,熔铸成灵。以「青莲玉髓」为根的一整套灵石 —— 既有三阶进化的技能冷却主线,也有专门去撬引擎硬上限的上限灵石

全表

突破系四颗为「属性 + 上限」双效:每颗在给 +X% 该属性的同时,把对应上限也抬高等量的 +X%(下表「每颗」列即这一数值,属性与上限同增),镶上即见效。

灵石 效果 每颗 原版上限 改后上限 到顶颗数 镶嵌部位
聚灵 / 凝华 / 太虚 技能冷却 1%–11% / 15% 每件 2 颗(双手武器 4) 武器 / 头盔 / 护手 / 盾
青莲·金刚 全伤减免 + 减伤上限 +2.5% 75% 95% 8 不限
青莲·风影 闪避 + 闪避上限 +2.5% 75% 95% 8 不限
青莲·玄武 格挡 + 格挡上限 +2.5% 75% 85% 4 武器 / 头盔 / 护手 / 盾
青莲·裂魂 暴击伤害 + 暴伤上限 +25% 500% 不封顶 不限
青莲·嗜血 暴击吸血 2.5% 不限
青莲·御兽嘲讽项圈 宠物拉仇恨 10m / 4 秒 宠物

另有两件无词缀的素材/道具:青莲玉髓(熔铸根料)与魔典:御兽·嘲讽令

为什么格挡只到 85%,闪避却能到 95%

这不是拍脑袋定的。逆向实证:闪避只能躲近战武器攻击;而格挡还能挡技能/法术弹道、非武器 AOE、持续伤害与反射(代价是必须装盾)。格挡的覆盖面远大于闪避,所以它的顶更低(85% 对 95%)、4 颗就满 —— 省下的孔位拿去插别的,而不是一路堆到无敌。

从玉髓到太虚

青莲玉髓是一切的起点:怪物身上偶得的温润玉石,掉率约 5.7%,可堆叠 99,也是熔铸的唯一根料。往上三炼,每一次熔铸都是一次赌注 —— 同档内数值随机,越往上越难求。

熔铸 投入 产出 数值
初铸 9 × 青莲玉髓 青莲·聚灵 冷却缩减 1%–5%
重铸 9 × 同档聚灵 青莲·凝华 冷却缩减 6%–11%
顶铸 9 × 凝华(11%) 青莲·太虚 冷却 15%,全伤 +50%

各档产出概率:

  • 聚灵 — 1%:40.0% | 2%:28.0% | 3%:18.0% | 4%:10.0% | 5%:4.0%
  • 凝华 — 6%:38.9% | 7%:27.2% | 8%:17.5% | 9%:9.7% | 10%:4.7% | 11%:1.9%

「重铸」对 1% / 2% / 3% / 4% / 5% 各设一条配方 —— 手里任意档聚灵,凑满 9 枚同档即可赌一次凝华。低档灵石因此永不作废,皆可回炉再赌。

全部熔铸在炼金师处进行,首次投入正确材料即「习得并记住」该配方。

疾速灵石的镶嵌规则:只认四类部位

上限灵石(金刚/风影/裂魂/嗜血)不限部位、玄武限武器/头盔/护手/盾(与疾速同四类);而疾速灵石只认武器、头盔、护手、盾牌,且每件装备有独立上限 —— 堆孔无用,须以质取胜

部位 双手武器 单手武器 头盔 护手 盾牌
上限 4 2 2 2 2

三大流派总孔位皆为 8,谁也不吃亏:

  • 双手武器(4)+头盔(2)+护手(2) = 8
  • 单手+盾(2+2)+头盔(2)+护手(2) = 8
  • 双持(2+2)+头盔(2)+护手(2) = 8

其余部位既不亮、也无法放入。

冷却怎么算:乘法叠加

实际冷却 = 原冷却 × ∏ ( 1 − 每颗灵石% ÷ 100 )

例:镶 3 颗 5% → 原冷却 × 0.95 × 0.95 × 0.95 = 0.857 → 减少 14.3%

每多一颗,边际递减;不设硬性上限,但满配也自然收敛在健康区间:

配置 实际减 CD 说明
3 × 聚灵(5%) 14.3% 前期起步
5 × 凝华(8%) 34.1% 成长中期
8 × 凝华(11%) 60.6% 实战毕业(满孔满档)
8 × 太虚(15%) 72.7% 理论极限(近乎不可达)

满配 8 颗顶级凝华即达 ≈60% 的「实战毕业线」;而全太虚的 72.7% 需要天文级的肝度,是留给完美主义者的炫耀,而非效率之选。乘法叠加保证了「越堆越不划算」,孔位自然封顶。

进度

引擎侧的硬骨头 —— 冷却百分比乘区各类上限突破镶嵌部位闸门 —— 均已用运行时补丁啃下并实测生效;剩下的是内容侧的灵石数据、熔铸配方与掉落接线。数值 / 掉率 / 配方均可调,求意见 → 完整设计稿

WASD 移动

给点击寻路了十四年的老引擎,装上键盘。最小原型已经跑起来了。

思路不是去改坐标,而是顺着引擎自己的语言说话:每帧读 WASD,按屏幕方向在角色外侧算出一个合成光标点,只在「移动」那一次取世界地面点的调用里把它注入、并按住左键 —— 引擎便照常走它原生的「按住左键朝该点移动」。好处全是白拿的:

  • 寻路、碰撞、贴地、转向、行走动画全由引擎原生逻辑处理,不用重新发明;
  • 联机安全:不写坐标,走的是引擎自己的移动路径,不会 desync;
  • 真实鼠标全程不动:注入按调用来源分流,技能瞄准与光标图标拿到的仍是真实光标。

期间也走过弯路:直接调寻路函数 / SetDestination 驱动移动 —— 实测均证伪(只算路径不驱动),已弃。

载体是现成的 Mikuro Runtime(冷却缩减、掉落过滤都跑在上面),现已作为 MIKURO X 套件的一个组件。目前仍是实验原型,手感(按键节流、松手急停)还在打磨。→ 完整思路

MIKURO 爱发电服务器

官方大厅之外,我们自己搭了一台。

启动器的 MIKURO X 选项里新增「MIKURO 爱发电服务器」开关:开启后,进入游戏即可选择互联网连接,匹配到我们托管的大厅 —— 中文用户走广州,非中文用户走澳洲

佣兵护盾破损修复

佣兵那面本该「不坏」的护盾(Merc’s Indestructible Shield),实战里却会被打出破损、耐久还偏低,久了形同虚设。

根因是护盾的受损状态被存进了存档 —— 一旦被打掉,就永久停在破损值上,再也回不来。改为不再持久化之后,护盾每次都以满值重新生效,回到它设计之初的样子:真正的不破之盾